интернет-магазин товаров для здоровья в Москве, бады арго, полимедэл, аппликаторы ляпко
Местоположение: Главная >> Новости >> Компьютерный инсульт

Компьютерный инсульт

Компьютерный инсульт

В Екатеринбурге школьник умер от "передозировки" компьютерными играми. Подросток 12 часов подряд провел в компьютерном клубе, после чего его в бессознательном состоянии привезли в больницу. Врачи поставили диагноз - инсульт. Мальчик несколько дней пролежал в реанимации, а потом скончался.

 

В Екатеринбурге произошел случай из ряда вон выходящий, пишет "Российская газета". Четырнадцатилетний школьник пришел домой из компьютерного клуба, мать сразу заподозрила неладное в его поведении. Вызвала "скорую", мальчика увезли в детскую городскую больницу N 9. Неделю он провел в реанимации, но усилия врачей оказались тщетны - ребенок умер. Установленная причина смерти - острое нарушение мозгового кровообращения, иначе говоря, инсульт.

Врачи говорят, что мальчик был вполне здоров, раньше к врачам не обращался. Скорее всего, произошла так называемая декомпенсаторная реакция на фоне скрытого процесса - возможно, было общее переутомление в конце учебного года, был какой-то стресс, а мерцание компьютерного экрана в темной комнате спровоцировало именно такую реакцию головного мозга

Егор Лунев из Екатеринбурга с самого начала школьных каникул проводил все свободное время в компьютерном клубе, рассказывает "Комсомольская правда". 31 мая парень сидел за компьютером 12 часов подряд.

Домой школьник возвращался разве что перекусить, да выспаться, а утром вновь спешил вернуться к любимому времяпрепровождению. Родители не запрещали ему играть, полагая, что мальчик после окончания учебного года имеет право на отдых, пусть даже и такого плана, отмечают "Новые Известия", которые пишут, что ребенку было не 14, а 12 лет.

Теперь санитарные врачи займутся проверкой гибели подростка, сообщает ИА REGNUM.

В управлении здравоохранения сообщили, что расследованием займутся органы санэпиднадзора. Они должны проверять условия в компьютерных клубах - в частности, дозу лучевой нагрузки и время пребывания посетителей у монитора. К ответственности будут привлечены и владельцы клуба.

На Западе компьютерная зависимость по своим масштабам уже приравнивается к алкоголизму и наркомании. Так называемых аддиктов (от английского слова addict - "зависеть") отличают излишняя раздражительность, вспыльчивость и вообще эмоциональная неустойчивость.

Первый тревожный звонок прозвучал в марте 2002 года, когда 21-летний американец Шон Вили пустил себе пулю в лоб из 22-калиберной винтовки. Расследование показало, что на этот страшный шаг его толкнула потеря виртуальных артефактов в популярной он-лайновой игре EverQuest, страстным поклонником которой являлся Шон, рассказывают "Новые Известия".

В этом же году великовозрастный отец семейства, проживающий во Флориде, так заигрался в пресловутый EverQuest, что напрочь забыл о существовании своего двухмесячного сына. Оставленный без присмотра ребенок погиб. Психологи забили тревогу. Известный психотерапевт Тимоти Миллер отмечает в своей статье: "Я был свидетелем многих случаев, когда 17-18-летние юноши, имеющие широкополосный доступ к Интернету, годами практически не выходили из дома. Один молодой человек пытался получить инвалидность в связи с агорафобией (боязнью открытого пространства), но у него не было психического расстройства, он просто не хотел отрываться от EverQuest и чата".

В 2004 года Великобританию всколыхнуло чудовищное убийство. 17-летний Уоррен Леблан заманил своего приятеля, 14-летнего Стефана Пакира, в городской парк города Лестера, где и зарезал без всякой жалости. На суде обвиняемый заявил, что был "одурманен" игрой Manhunt. Именно после этих чудовищных случаев ученые обратили внимание на проблему компьютерных игр и попытались оценить их влияние на здоровье человека.

Как видим, даже взрослые не могут противостоять своим пагубным страстям - это они придумали горький афоризм, что сначала вы играете в рулетку, а затем она с вами. А ведь детям справиться с этим злом намного сложнее: их нервная система более ранимая и зависимость возникает намного быстрее.

Для современной молодежи, безусловно, компьютер стал совершенно привычной вещью. И час игры в день не должен вызвать болезненной зависимости. Но если ребенок ежедневно проводит за монитором по несколько часов, родителям надо обратить на это внимание. И постараться увлечь своего отпрыска чем-нибудь другим. Занятиями в спортивной секции, например.

http://www.smi.ru/05/06/22/3656494.html

 

Компьютерные игры привели к смерти

О вредном влиянии компьютера на здоровье человека уже давно известно всему человечеству. Однако мало кто знает, что чрезмерное увлечение компьютерными играми вполне может привести к смерти. Печальным подтверждением этого является летальный исход поединка гражданина Южной Кореи с виртуальными противниками.


Молодого человека по имени Ли можно назвать настоящим фанатом он-лайновых игр. Для того чтобы полностью посвятить себя любимому занятию, 28-летний житель Южной Кореи даже бросил работу. Однако молодой человек, видимо, не подозревал, насколько его увлечение может быть опасно для жизни.

Суровая правда о вреде компьютерных игр открылась, когда заядлый компьютерный игрок Ли, просидев 50 часов в интернет-кафе города Тэгу, скоропостижно умер от остановки сердца, не выдержавшего интенсивной нагрузки.

По словам хозяев заведения, в котором скончался Ли, азартный игрок в течение 50 часов прерывался только на то, чтобы сходить в туалет и немного подремать на импровизированной постели. После того как его мать, взволнованная тем, что сын не показывается дома, попросила друзей Ли разыскать его, они пришли в интернет-кафе. Ли сказал товарищам, что закончит игру и придет, а через несколько минут его не стало.


http://top.rbc.ru/index.shtml?/news/funs/2005/08/10/10164436_bod.shtml

 

 

Великий китайский предел

Неусыпная забота о здоровье нации заставила государственный аппарат Китая серьезно задуматься о возможности контроля излишней увлеченности многопользовательскими играми своих граждан. На примерах чрезвычайной преданности любимой сетевой игре, следует отметить отчаянную изобретательность, приводившую подчас к трагическому результату в этой части света. Взять хотя бы семейную пару, чей младенец задохнулся в то время, как родители играли в интернет-кафе рядом с домом; или широко освещенный в прессе случай гибели от истощения молодого человека после 50 часов непрерывной игры в рамках марафона; и даже убийство, мотивом которого стал конфликт в виртуальной вселенной. Это самые известные и, будем надеяться, печальные примеры человеческой зависимости от творений игровой индустрии.


На днях государственный наблюдательный совет Китая, надзирающий за развитием сегмента онлайновых игр, объявил о скором завершении тестирования системы, задача которой — принудительное ограничение времени, затрачиваемого любителями онлайновых игр на непрерывное общение с монитором. Пробный ввод в эксплуатацию намечен на октябрь этого года.

Наказание (о нем пойдет речь ниже по тексту) система применит к любому игроку, находящемуся в многопользовательской игре более трех часов. Полноценный запуск глобальной программы — уместно название «Большой брат наяву» — запланирован на конец 2005 либо начало 2006 года. В дальнейшем функции недремлющего ока системы распространятся не только на MMORPG, но и на любую другую игру, в основе которой — принцип онлайнового взаимодействия.

По словам представителя GAPP (general administration of press and publication) на пресс-конференции в Пекине, устройство синхронизации, коим является представленная система, призвано оградить молодежь от пагубного пристрастия к онлайновым играм. В основе работы системы лежит принцип жесткого ограничения возможностей роста персонажа, удачного исхода поиска сокровищ и получения вознаграждений игроком в игровом мире после превышения установленного 3-часового лимита. Через три часа игры система в два раза ограничит упомянутую возможность. А через пять часов, при завидном упорстве, — система низведет смысл жизни виртуального персонажа практически до нуля. В итоге заядлый игрок вынужден сделать перерыв на пять часов пока система снова не разрешит полнокровную виртуальную жизнь. Попытка входа раньше отведенного времени бесполезна — ограничения системы остаются в силе.

Условия по внедрению системы в настоящее время приняли крупнейшие операторы онлайновых игр Китая: Shanda, NetEase, The9, Optisp, Kingsoft, SINA и Sohu. В состав ограниченной рабочей версии (trial) включены следующие игры: The Legend of Mir II, The World of Legend, Westward Journey Online, Fantasy Westward Journey Online, World of Warcraft, MU, JX Online, First Myth Online, The Legend of Mir 3G, Lineage II и Blade Online.

 

 

Видеоигры не опасны для здоровья

Ассоциация ESA представила результаты нескольких новых исследований, посвященных влиянию игр на человека.

Споры о том, оказывают ли видеоигры негативное влияние на человеческий организм и психику, не утихнут, наверное, никогда. В очередной раз вступая в эту заочную полемику, Ассоциация производителей развлекательного ПО (ESA) представила результаты сразу нескольких независимых исследований, и все они, как это ни странно, свидетельствуют об одном: игры мало того, что не вредны, но еще и полезны. Два из четырех исследований были посвящены вопросам, связанным с агрессией, и оба показали, что никакой связи между агрессивным поведением в виртуальной (в одном из случаев рассматривались MMORPG) и в реальной реальности нет. Ученые также лишний раз подтвердили, что у геймеров лучше развита реакция и они быстрее ориентируются в новой для себя ситуации, а еще одно исследование вновь доказало положительный эффект интерактивных развлечений для реабилитации больных.

По большому счету, подобные результаты уже неоднократно демонстрировались множеством самых разных исследований, так что ничего нового в них нет. Однако это лишние аргументы в споре с людьми и силами, обвиняющими геймдев во всех смертных грехах, и тем самым обеспечивающими нашей индустрии негативное паблисити.

 

 

 

 

Согласно медицинским исследованиям, наибольший вред здоровью детей при работе с компьютером наносит использование плохих мониторов и нарушение временного режима работы. Данное мнение высказали в Республиканском центре гигиены эпидемиологии и общественного здоровья министерства здравоохранения Беларуси.

 

 

 


Generated in 0.314 seconds